http://www.princessmaker5.com/
製作消息前陣子就已釋出,今天偶然想起晃到官網一看,有更新耶。
5代女兒的設定釋出了,奇妙的短髮捲毛,老實說不太萌。
但是3代女兒.....小時候也稱不上可愛,但長大後變美人了!
女大十八變的變化讓人有養女兒的欣慰和感嘆XD
房間的視點也改變了,我還滿喜歡這新視點,可以看到女兒在房間的各種行動。四代對房間和養成畫面太不重視了= =
如果有4代劇情的豐富度和2、3代的養成深度,5代會令我非常期待。
這次不會又胎死腹中吧?
製作消息前陣子就已釋出,今天偶然想起晃到官網一看,有更新耶。
5代女兒的設定釋出了,奇妙的短髮捲毛,老實說不太萌。
但是3代女兒.....小時候也稱不上可愛,但長大後變美人了!
女大十八變的變化讓人有養女兒的欣慰和感嘆XD
房間的視點也改變了,我還滿喜歡這新視點,可以看到女兒在房間的各種行動。四代對房間和養成畫面太不重視了= =
如果有4代劇情的豐富度和2、3代的養成深度,5代會令我非常期待。
這次不會又胎死腹中吧?
另一喜歡的遊戲類型是養成,現在的養成遊戲通常會加入戀愛要素,對少女(?)來說真是福音XD!
養成遊戲的遊戲模式通常是給予玩家一個有限的時間,玩家在這段時間的行為將會影響玩家本身或是某樣物品的數值,而數值將影響結局種類。著名的養成遊戲是美少女夢工場系列,為了保留題材先不詳提。
養成遊戲通常會將限期時間又細分成一天、一週、一月或是一年等最小執行單位為一回合,每回合可選擇上課打工等行為。養成遊戲的劇情感通常較角色扮演薄弱,由於遊戲過程被切割為數個回合,所以劇情通常以「事件」的方式呈現,每個事件通常不會太長,有時就像是「今晚一起吃飯」這樣的長度,有些事件單獨看是獨立事件,但又能和別的事件產生關聯,隨著遊戲進行將能觸發下個事件,事件與事件串連起來就成完整的劇情。事件的觸發通常靠數值,所以吸引人的養成遊戲通常會有很多小事件,隨著每回的養成方法不同,將能觸發不同的劇情。
戀愛養成遊戲顧名思義就是要談戀愛,著名的遊戲就是純愛手札系列,一樣為了保留可用題材先不詳提XD大體上來說就是以數值來觸發角色相關事件,除了上述所說的數值外還加上「好感度」的設定,很多事件的觸發依據著好感度。通常和角色好感度高還不夠,還必須滿足某些數值條件,例如A角色可能需要十項全能,B角色需要體能超好其他隨便,才能達成結局條件,奪得美嬌娘/狼A_A
養成遊戲不需要太多技巧,非常容易入門,由於整體遊戲偏向靜態,想追求刺激聲光效果的玩家應該會失望。雖然缺乏絢麗的聲光互動效果,但靜態的美麗圖片也將遊戲包裝得很誘人,因此我覺得養成遊戲的重點之一就是美工了!所以養成遊戲通常會請畫家設計出美麗帥氣的人物,並且在各事件穿插美麗的圖片,只有幾行文字敘述兩個角色正在用餐,和一張美麗的用餐圖片,當然是後者吸引人吧。收集齊全遊戲中的圖片,常是引誘人一玩再玩的契機之一,也是甜蜜的負荷啊XD
養成遊戲的遊戲模式通常是給予玩家一個有限的時間,玩家在這段時間的行為將會影響玩家本身或是某樣物品的數值,而數值將影響結局種類。著名的養成遊戲是美少女夢工場系列,為了保留題材先不詳提。
養成遊戲通常會將限期時間又細分成一天、一週、一月或是一年等最小執行單位為一回合,每回合可選擇上課打工等行為。養成遊戲的劇情感通常較角色扮演薄弱,由於遊戲過程被切割為數個回合,所以劇情通常以「事件」的方式呈現,每個事件通常不會太長,有時就像是「今晚一起吃飯」這樣的長度,有些事件單獨看是獨立事件,但又能和別的事件產生關聯,隨著遊戲進行將能觸發下個事件,事件與事件串連起來就成完整的劇情。事件的觸發通常靠數值,所以吸引人的養成遊戲通常會有很多小事件,隨著每回的養成方法不同,將能觸發不同的劇情。
戀愛養成遊戲顧名思義就是要談戀愛,著名的遊戲就是純愛手札系列,一樣為了保留可用題材先不詳提XD大體上來說就是以數值來觸發角色相關事件,除了上述所說的數值外還加上「好感度」的設定,很多事件的觸發依據著好感度。通常和角色好感度高還不夠,還必須滿足某些數值條件,例如A角色可能需要十項全能,B角色需要體能超好其他隨便,才能達成結局條件,奪得美嬌娘/狼A_A
養成遊戲不需要太多技巧,非常容易入門,由於整體遊戲偏向靜態,想追求刺激聲光效果的玩家應該會失望。雖然缺乏絢麗的聲光互動效果,但靜態的美麗圖片也將遊戲包裝得很誘人,因此我覺得養成遊戲的重點之一就是美工了!所以養成遊戲通常會請畫家設計出美麗帥氣的人物,並且在各事件穿插美麗的圖片,只有幾行文字敘述兩個角色正在用餐,和一張美麗的用餐圖片,當然是後者吸引人吧。收集齊全遊戲中的圖片,常是引誘人一玩再玩的契機之一,也是甜蜜的負荷啊XD
遊戲有分好多類型,角色扮演、即時戰略、模擬經營、戀愛養成……等等,不知道你喜歡什麼遊戲呢:D?
我喜歡玩的兩大類遊戲是角色扮演和養成,對動作類非常不擅長,如果動作類遊戲和恐怖驚悚結合,那我就直接出局了!曾經玩過惡靈古堡馬上被開始的僵屍殺死,因為瞄不準又害怕(雖然是很簡陋的僵屍,但我一直都對恐怖系沒抵抗力啊Q_O),我對惡靈古堡系列的接觸也僅止於此XD
角色扮演遊戲對我來說最重要的是劇情,劇情不好的遊戲畫面再美音樂再動聽都是徒然。如果只是想看劇情,那玩電子小說式的AVG似乎就夠了?RPG遊戲容易讓人有參與感,在漫長的練功中漸漸令人感到主角的成長,如果遊戲是多重結局式,由玩家決定劇情發展的方式更能提升我參與感。
一個好的RPG劇情能使人感動,音樂流暢動聽,迷宮能消磨時間但又不使人煩躁,適當的謎題能做腦力激盪。我的要求只有這樣而已,為什麼卻很少玩到心中的好遊戲?國產RPG常有畫面精美音樂動聽,劇情卻不知所云結局草率的問題,當年有好評的某遊戲OO者之劍,一代劇情就稍嫌薄弱,非常喜歡少言的修特在開頭劇情的表現,所以對草率的結局感到無奈,又是一款靠迷宮及BOSS強度拖延時間的遊戲。到了OO者之劍外傳,有雜誌委婉的說「好的遊戲需要有美麗的畫面與動人的音樂,這款遊戲這兩點都有了,是不是缺少了其他該具有的要素呢?」乃至於最近出的仙劍系列,冗長又毫無變化的迷宮,一條直線行走假設要五分鐘的路,它不僅將路彎曲成半小時才能走完的距離,還不斷設置門鎖,要路人走到中間點時打開機關並回到起點打開另一道機關,重複這樣的過程數次,將五分鐘路程拉長到一小時才願意放你離開。當玩家終於觸發下一段劇情時,也快忘了前一段劇情內容了。
這樣就是好遊戲?
我喜歡玩的兩大類遊戲是角色扮演和養成,對動作類非常不擅長,如果動作類遊戲和恐怖驚悚結合,那我就直接出局了!曾經玩過惡靈古堡馬上被開始的僵屍殺死,因為瞄不準又害怕(雖然是很簡陋的僵屍,但我一直都對恐怖系沒抵抗力啊Q_O),我對惡靈古堡系列的接觸也僅止於此XD
角色扮演遊戲對我來說最重要的是劇情,劇情不好的遊戲畫面再美音樂再動聽都是徒然。如果只是想看劇情,那玩電子小說式的AVG似乎就夠了?RPG遊戲容易讓人有參與感,在漫長的練功中漸漸令人感到主角的成長,如果遊戲是多重結局式,由玩家決定劇情發展的方式更能提升我參與感。
一個好的RPG劇情能使人感動,音樂流暢動聽,迷宮能消磨時間但又不使人煩躁,適當的謎題能做腦力激盪。我的要求只有這樣而已,為什麼卻很少玩到心中的好遊戲?國產RPG常有畫面精美音樂動聽,劇情卻不知所云結局草率的問題,當年有好評的某遊戲OO者之劍,一代劇情就稍嫌薄弱,非常喜歡少言的修特在開頭劇情的表現,所以對草率的結局感到無奈,又是一款靠迷宮及BOSS強度拖延時間的遊戲。到了OO者之劍外傳,有雜誌委婉的說「好的遊戲需要有美麗的畫面與動人的音樂,這款遊戲這兩點都有了,是不是缺少了其他該具有的要素呢?」乃至於最近出的仙劍系列,冗長又毫無變化的迷宮,一條直線行走假設要五分鐘的路,它不僅將路彎曲成半小時才能走完的距離,還不斷設置門鎖,要路人走到中間點時打開機關並回到起點打開另一道機關,重複這樣的過程數次,將五分鐘路程拉長到一小時才願意放你離開。當玩家終於觸發下一段劇情時,也快忘了前一段劇情內容了。
這樣就是好遊戲?
覺得一天過真快,又到了寫網誌的時間了,而且還悲慘的在快寫完時被洗掉=_=(轉身開word)
今天來聊逆轉裁判,這是一款以GBA平台為主的推理解謎遊戲,目前共有三代,其中一代有出改款(?)名為「復甦的逆轉」,並多加了一章劇情。其實在三代完成之後,官方曾發表聲明表示逆轉的故事就到此為止了,似乎表示著不會再有續作。但日前逆轉裁判四代發表,不過主角不是過去三代的主角成步堂龍一了,換了主角使新劇情得以發展,也許不算違背官方自己曾說過的話?(友人指正官方是說成步堂系列完結XD)
在逆轉裁判中玩家扮演的主角成步堂是一名律師,玩家所要做的就是在法庭上取得勝訴,讓委託人無罪釋放。遊戲分兩大場景,一是法庭上的辯護過程,律師方的目標是讓被告無罪釋放,而檢方則反之,於是律師和檢察官兩方會互相角力,唇槍舌戰的過程很有趣。而辯護是要在證人的證言中找出漏洞,藉由質詢和提出適當的證物,抽絲剝繭得出真相,進而還給委託人清白。若是說錯話或舉錯證物,會降低裁判長的信賴,當信賴降到最低時,法庭將無條件判決被告有罪,也就是Game Over。而另一大場景是在平常的各地點活動,在調查和對話的過程蒐集法庭上能使用的證物,並漸漸了解案件的內幕。
逆轉系列最吸引人的特色之一是豐富特別的人物,不只是造型上的突出,每個人物都有自己的個性,而他們的個性會藉由誇張化的行為表現出來,誇張且搞笑的動作帶給我很多樂趣。例如:當一個溫柔可愛的證人被發現證言處處是漏洞,被逼急的她一瞬間化成張牙舞爪的鬼婆婆開始咆哮,又或是被逼得無話可說的檢察官,焦急地扯著自己的頭髮,卻不小心將頭髮扯下,露出童山濯濯的頭頂,原來他戴著假髮掩飾自己的禿頭。
接下來我們有請到現今當紅的涼宮春日及其部下為我們示範逆轉主角群的招牌動作之一。